Время не трать даром
Молод ты или стар,
Учись ударом
Отвечать на удар.
Пусть крепче булатной стали
Станет твоя рука,
Чтобы зря враги уповали
На мощь стального клинка.
(Из трактата по Окинава-тэ, 18 век) Небольшое лирическое отступлениеВ середине 90-х годов прошлого столетия японский геймдизайнер Ю Судзуки задумал ни много ни мало вывести игры на новый уровень. Сделать виртуальный мир чуточку реальнее, очеловечив его. Прыжки, стрельба, ловушки, призовые очки и прочая мишура отправляются на свалку. Геймплей стандартной игры способен вызвать примитивные эмоции, развлекая глаза и пальцы. А способен он на нечто большее? Может ли он затронуть сложные эмоции, коснуться души, увлечь смыслом?
Ответ был слегка очевиден. И тогда амбициозный японец нашёл изящный выход. В его новом творении геймер будет играть не в геймплей, сдобренный копеечной историей, чьё единственное призвание оправдать безобразие, происходящее на экране. Нет! Он будет играть в САМУ историю!
Смелая идея требовала нестандартного воплощения. Так игра осталась без зомби и ядерных взрывов, без супергероев и стрельбы из минигана, без принцесс и нанотехнологий. Никаких древних цивилизаций, подводных царств и небесных городов. Ни даже пыльного Марса и сибирских джунглей. Вместо них — реальный портовый город в Японии и обычный 17 летний школьник на роль героя. Ну почти обычный. Гениальная идея, граничащая с бредом: втюхать игру про японского школьника этим самым…э-э-э… ну вы поняли.
Как SEGA дала на это Ю. Судзуки 70,000,000 долларов история умалчивает. Видать маэстро пообещал, что в игре будут трясти сиськами кавайные большеглазые школьницы в миниюбках под мощный саунд местных J-рокеров. Глаза спонсоров заблестели, бабло полилось рекой. Есть мнение что они по пьяни перепутали йены с долларами. Как бы то ни было талантливый геймдизайнер денюжку получил и сделал то что и хотел — ИСТОРИЧЕСКУЮ игру.
Пока в других играх герои косили несметные полчища врагов и прыгали взад-вперёд, туда-сюда, герой Shenmue любил, болтал, грустил, злился, слушал старых маразматиков, обретал друзей и взрослел. Шенму предложила геймерам то, на что не решались её собратья — живую историю с правом участвовать в ней. Геймплей, где главным становится не смерть, но жизнь.
Сделав ставку на узнаваемость окружения и прочий реализм Ю Судзуки избавился от необходимости с нуля выдумывать правила, механику и соль игры, отвечающие его амбициозным замыслам. Что правда нисколько не упрощало задачу. Вместо того чтобы копать вширь, пришлось копать вглубь. Но это уже про
Сюжет
который крутится вокруг таинственных антикварных вещиц, именуемых Зеркала Дракона и Феникса.
Из-за них погиб отец главного героя, а сам парень встал на скользкий путь мести. Движимый праведным гневом и жаждой пролить свет на прошлое отца, Рио Хазуки отправится на поиски убийцы, чьё лицо ему никогда не забыть.
Попутно он достанет своими расспросами половину города, не раз наваляет люлей местной шпане, заведёт дружбу с котёнком и вступит в смертельную схватку с портовой мафией. И спасёт свою подругу, но так и не найдёт слов, чтобы признаться ей в своих чувствах.
В любых историях, где присутствует месть, она стремится на первый план. Но, как часто бывает в подобных случаях, история вовсе не о ней. О чём же? О вечных ценностях, конечно. Любви, дружбе, упорстве, чувстве долга, справедливости. В том числе и о справедливости поговорки «язык до Киева доведёт»
И за всем этим как-то отступают на второй план таинственные зеркала, загадки прошлого и мрачный убийца, возможно нужные лишь как повод рассказать простым языком о простых вещах. Рассказать красиво. Ибо красиво рассказанная история способна возвысить игру лучше любых шейдеров и текстур. Да чего там — обессмертить! Хотя конечно за историей стояли
Технологии
Разработчики добивались реализма в каждом аспекте своего творения. Вот куда были зарыты баснословные деньги. Положить в основу игры смерть немудрено, положить в основу игры жизнь — очень рискованный ход. Чтобы фокус сработал требовался «настоящий мир» и «мелочность» коих геймеры ещё не знали.
Отдыхать за игрой в Дартс здесь интереснее, чем в ГТА-4. Он попросту лучше сделан
Город заселили людьми, среди которых едва ли встретишь двух одинаковых. И каждый живёт своей жизнью.
Над лицами работали с невиданной доселе тщательностью. Уровень детализации и мимики повергал в изумление. Причём это касается буквально всех людей в игре, среди которых встречаются весьма симпатичные особы.
И не только среди моряков )
Локации создавали с поразительной тщательностью, которая вкупе с передовой графикой рождала невероятный эффект погружения.
Внимание разработчиков к деталям просто восхищает. Дом главного героя можно исследовать часа три кряду, но я растягивал удовольствие на всю игру. Количество шкафчиков, ящиков, выключателей, картин и прочих предметов для взаимодействия не поддаётся подсчёту. Иногда из дома и выходить не хотелось.
Настенные часы в игре встречаются повсюду и они ВСЕ идут. Идут, мать их! А не являются тупо фоном. Даже там куда вы вероятно зайдёте один раз или вообще не зайдёте. На маленький отрывной календарь в прихожей дома Рио Хазуки можно просто не обратить внимание. А увидев принять всего лишь за элемент декора.
Но приглядевшись вы замечаете что он показывает текущую игровую дату, а в выходные становится красным. Такие едва заметные мелочи придавали миру Шенму поистине живой вид и по сей день вызывают уважение к разработчикам.
Игроку позволили заходить в любое заведение, и даже там, где делать особо нечего, я с удовольствием тратил время, разглядывая работу дизайнеров.
Любой бар, любой магазин, ресторан или зал игровых автоматов, сквер, строительная площадка, морской причал или тенистая аллея — всё было уникально. Никакого клонирования и прочей халтуры. Зачастую окружающий мир в играх лишь декорация для геймплея. Но это не про Shenmue.
Система времени и погоды — это отдельная песня. Время в кои то веки вывели из подчинения сюжету. Оно течёт, не взирая на ваши игровые потуги. Солнце садится за горизонт, магазины закрываются, бары открывают двери для страждущих, усталые люди спешат домой после работы. Всё подчинено ходу времени, на которое игрок никак не влияет. Тогда это ещё было в диковинку, а учитывая здешнюю реализацию…
Одно и то же событие могло произойти с вами утром при свете солнца, а могло вечером при свете фонарей и звёзд. На улице мог лить дождь, улицы пустели и всем были до лампочки ваши проблемы. Или выпасть снег, и тихо похрустывать под ногами. При повторном прохождении всё будет немного не так и конечно же каждый игрок увидит игру по-своему, даже несмотря на сюжетную линейность.
Прогноз погоды доступен по телефону. Звонить, кстати, можно не только в справочную, но и некоторым персонажам
Покуда отцом Рио был местный мастер дзюдо, а наш протеже его лучшим учеником, получите в распоряжение грамотно продуманную боевую систему, практически на уровне полноценного файтинга. Прибавьте к этому прокачку приёмов и разучивание новых.
Всё сделано на совесть, при том что игра отнюдь не тотальный битэмап и драться приходится лишь по сценарию.
Враги не особо щепетильны в вопросах чести. Один на один? Не в этот раз.
Конец немного предсказуем
Но можно и дружеский спарринг замутить. Надо же поддерживать форму )
Не Шенму стояла у истоков QTE-сцен, но именно она показала их потенциал в не аркадных играх, существенно расширяя возможные действия главного героя. Я впервые управлял целыми игровыми роликами и это здорово увеличивало эффектность повествования. Кстати, термин QTE придумал как раз Ю Судзуки.
Живые звуки города и потрясающее музыкальное сопровождение довершают прекрасную картину, написанную мастерами своего дела. А может быть гениями. Добавлю, что в английской версии только массовку игры озвучивали более 50 человек.
А в итоге
Результатом этого сложного коктейля инновационных технологий, кропотливого труда и творческого вдохновения стал уникальный атмосферный геймплей, позволившый прочувствовать историю. Shenmue делала ставку на глубокое эмоциональное вовлечение. Да, чёрт возьми, она не первая кто пытался, но первая у кого получилось сделать это столь убедительно без военных интриг и шагающих танков (Хидео, привет).
Когда Рио покидает в конце-концов дом, чтобы отправится в Китай, бросает прощальный взгляд и сжимает кулаки от нахлынувших чувств — всё понятно без слов. Единение с героем неподвластное очень многим достойным играм. И один из лучших финалов когда-либо. Без дураков.
Я садился играть с предвкушением. Меня ждал не просто увлекательный геймплей, а маленькая интерактивная жизнь с манящей неизвестностью. Я выключал игру, но предвкушение оставалось. Было чертовски интересно, что там будет дальше. Интересно не просто узнать, а окунуться в неё. Если Ю Судзуки и вправду добивался именно этого, то у него получилсь: я действительно ИГРАЛ в историю! Не смотрел историю. Не играл в геймплей. А именно ИГРАЛ В ИСТОРИЮ. Такого органичного соединения этих двух элементов я ранее не встречал, клянусь святым Дрейком! Сюжет и геймплей склеены намертво — отделить одно от другого не только нельзя, но и бессмысленно.
Всю игру Рио ищет схватки, к которой совершенно не готов
Full Reactive Eyes Entertainment — так амбициозно определили создатели жанр их творения. Или попросту FREE. Нет, это отнюдь не «интерактивное кино» как Ливень или Фаренгейт. При полностью линейном сюжете, свободы здесь всё же больше. Геймплейной свободы. Уделяя внимание одним вещам, проходя мимо других, играя в своём темпе, каждый игрок получал уникальную возможность увидеть Шенму по-своему.
Эта игра неповторима, чёрт побери, это факт. Но Shenmue больше чем просто игра. Это произведение цифрового искусства. Колоссальный труд разработчиков, отдавших игре миллион часов своего времени и вложивших душу в несколько гигабайт нулей и единиц. И заслуживших право до конца жизни пить сакэ и пинать балду — свою миссию на земле эти ребята выполнили.
Послесловие
Потрясающее продолжение вышло спустя всего год, ибо изначально обе части планировались как одно целое для консоли Sega Saturn. Всё что можно улучшить — улучшили, особенно геймплей. Но драматургия в Shenmue II слегка полегчала на мой взгляд. Две игры рассказали лишь 5 глав из задуманных 16-ти, оборвав повествование там, где сага по-сути только началась. Но возможно когда-нибудь…
Дистурбер Сламберов, аналогично поздравляю
О, какие люди! С Новым Годом, горрен!
На Сатурне она не планировалась. Сатурн была только тестовой платформой, игру изначально планировали выпустить на Дримкаст.
В трэнде ты Кстати вот — Fan made Shenmue HD project
Так это же тренд в индустрии. Раскапывать, наводить марафет и на витрину. Я просто в тренде
Хорошая статья, но Джонни, сколько можно «могилы» раскапывать то?
Ещё один «ремастеринг» древней статьи )