Вы их любите. Я знаю, вы их просто обожаете. Я признаться тоже. За плохо реализованные QTE, я снимаю игре балл-другой. За их отсутствие, я готов выслать парочку злобных миньонов прямо в офис разработчика. Видимо поэтому в современных играх квиктайм встречается сплошь и рядом. Хорошо, давайте серьёзно.

 

Глава 1. Первый блин

 

Впервые с этим чудом я столкнулся в приключенческой игре Shenmue, да не померкнет её величие в веках. Тешу себя надеждой, что знакомство с ней зачтётся мне в день Страшного Суда. QTE в этой дилогии были настолько уместны и хороши, что даже сегодня могут служить эталоном грамотного использования механики, которая, к слову, появилась задолго до Shenmue. Первыми играми, где её применяли, стали так называемые FMV (Full Motion Video) для аркадных автоматов. Такие большие прожорливые ящики, охочие до мелких монет из вашего кошелька. В пору, когда консоли могли только вот так

Марио

Super Mario Bros., 1985

Некоторые аркадные автоматы могли так

Dragon's Lair

Dragon’s Lair, 1983

Или так

 

Cliffhanger

Cliffhanger

Так вот, FMV представляли собой видеозаставки с живыми актёрами или красочную анимацию. По сути это были не игры, а самые настоящие интерактивные фильмы. Вся игра сводилась к нажатию конкретной кнопки в нужный момент, после чего FMV продолжалось так или этак или попросту заканчивалось «гамовером» в зависимости от успешности нажатия. В общем, не шибко-то много интерактивности, но нашим предкам доставляло. Оно и понятно — графон был в разы круче, чем в обычных играх, а геймплей был… просто был в отличие от привычного неинтерактивного кинца.

Справедливости ради стоит отметить, лишь небольшая часть «кино-игр» имела формулу «жмякни кнопку, чтобы не дать дуба». Большинство имело вполне стандартный геймплей. Были в частности квесты с обычной для квестов механикой. Правда, появились они позднее на домашних консолях — аркадные автоматы для таких игр не подходили по определению. В них не нужно было быстро жмякать кнопку, поэтому про них в другой раз.

 

Глава 2. Блины с маслом

 

По мере развития игр, FMV перестали доставлять и отправились на свалку истории, но для QTE всё только начиналось. Первые традиционные игры, где они появились, были рождены в недрах компании SEGA, в частности уже упомянутая Shenmue и Die Hard Arcade. В последней герою предстояло надрать задницы целой армии террористов, посмевших похитить дочку президента. Колда отдыхает!

Ещё одна успешная игра с QTE, вышедшая двумя неделями ранее бессмертного хита Ю Судзуки, носила название Sword of the Berserk: Guts’ Rage и была годным слешером по мотивам одноимённого анимэ.

Меч Берсерка

Сиськи, кровище, мутанты — всё как полагается годному слешеру. И хотя ни в разработке, ни в издательстве игры SEGA не принимала участия, Меч Берсерка вышел исключительно на её консоли Dreamcast. В общем, вы теперь знаете, кого благодарить.

Thank You

В 2005 году вышли сразу три игры, которые значительно упрочили позиции QTE. Каждая из них стала культовой. В God of War квиктайм использовался строго для зрелищных добиваний и никогда это ещё не выглядело так круто. А столь любимые всеми QTE на стиках? Ммм… Да я просто тащусь от крутизны этой идеи! Маст хэв, маст плэй, маст дай…э-э… я хотел сказать бай. Бай, конечно же.

God of War

Квиктайм в Resident Evil 4 примечателен тем, что он использовался не только по сценарию в строго отведённых местах, но стал опциональной добавкой к любой схватке с зомби. У игрока появилась возможность добивать таким образом любого врага или освобождаться от слишком тесных объятий. И это именно возможность, а не обязанность. Но самыми вкусными в игре были, конечно, постановочные QTE. Хрестоматийный бой на ножах Леона и Краузера и по сей день является одним из лучших примеров грамотного использования квиктайма в играх.

Resident#4

— Нэ подходи, зарэжу!

Разве ж была бы эта сцена столь яркой, напряжённой и запоминающейся как обычная катсцена? Разве ж можно было реализовать её посредством обычной механики (в игре можно махать ножом, если кто забыл)? Последнее не только бы потеряло всю эффектность, но и попросту не игралось бы нормально.

Fahrenheit так и вовсе немыслима без QTE. Они там используются повсеместно и не только в экшен-сценах, но даже в диалогах, когда на выбор ответа отводится очень ограниченное время. Особняком стоят зрелищные сцены погонь, продолжительность которых измерялась минутами, а действие выглядело предельно кинематографично. В такие моменты ни разу не приходит мысль в голову, что лучше бы это всё было обычной катсценой, а я бы отложив геймпад в сторону, щёлкал семки, запивая колой. Да щас! Быть просто сторонним наблюдателем, когда тут такие страсти на экране? Ну, уж нет!

Fahrenheit

Правда, у QTE Фаренгейта был один существенный недостаток, связанный с реализацией управления. Большие круги посреди экрана и необходимость синхронного действия двух рук здорово отвлекали внимание от происходящего в сценах. И это на геймпаде. Те же, кому посчастливилось проходить игру на ПК, могли исчерпать запас нецензурной лексики задолго до окончания игры. Тем не менее, Фаренгейт стал первым существенным прорывом в жанре интерактивного фильма после заката эры FMV. И при этом вывел жанр на совершенно новый уровень, ведь свободы здесь было хоть отбавляй в отличие от предшественников.

Три игры. Три хэдшота. Индустрия была обречена связать себя узами брака с QTE. Навсегда. Уа-ха-ха-ха!

Смит
Следующие несколько лет молодожёны развлекались, пополняя семейство игр с мигающими кнопками. Именно в это время Квик Тайм Эвентс начали приобретать дурную репутацию, потому что пихали их всюду без разбору, не задумываясь о целесообразности и не заботясь о качестве. Точно так же горе-режиссёры считают, что их фильм сразу получит +100 к смотрибельности, если снять его трясущейся камерой. Или одним дублем. А ещё лучше на мобильный телефон. А уж если на трясущийся мобильный телефон одним дублем, приглашение открывать Каннский Кинофестиваль в кармане. Берите на заметку, пока ещё вроде работает )

 

Глава 3. Press X to Jason

 

Естественно толпы негодующих геймеров поспешили заклеймить не конкретных разработчиков и игры, а QTE как механику, наивно полагая, что без неё то вокруг был бы сплошной хардкор, трава опять бы позеленела, а оценки в школе стали бы лучше. Только QTE это не ложка дёгтя в бочке мёда. Это инструмент. Ругать инструмент за то, что кто-то не умеет им пользоваться, по меньшей мере, глупо. Показательный пример Ninja Blade. Игра наполовину состоит из QTE, причём самого незатейливого вида. При этом механика и постановка обычных боёв настолько примитивна, что, если бы все сражения были реализованы таким образом, то бишь совсем без QTE, даже обзорщики поленились бы закончить игру.

Ninja Blade

Очередной большой шаг в развитии механики случился в 2010 году с выходом игры Heavy Rain. Теперь уже недостаточно было просто жмякать кнопку. Спектр возможных действий расширился, заставляя игрока проявлять не только реакцию, но внимательность и даже усердие. В зависимости от ситуации требовалось нажать или быстро давить одну кнопку, или попеременно давить две, двигать стиками, резко дёргать геймпад в сторону и даже бешено трясти им.

Погоня
Причём нередко был выбор сразу из нескольких возможных действий, а способ управления пытался максимально соответствовать контексту происходящего. Для уклонения от удара было логично двигать стик в сторону, освобождаясь от захвата, резко трясти геймпад, а для того чтобы удержаться на ногах, попеременно нажимать левый и правый шифты. Сами же пиктограммы стали предельно маленькими и неброскими. Внимание теперь было полностью сконцентрировано на происходящем, даже несмотря на высокую плотность действия.

Кроме того никакого раздражения из-за необходимости переигрывать “заваленные” сцены не возникало. Нет необходимости — нет раздражения. Но и расслабиться такой подход не даёт. Когда понимаешь, что второй попытки не будет, а плохой результат — тоже результат, вовлечённость в сцену повышается в разы.

Heavy Rain

Да что говорить! QTE в этой игре настолько хороши, что восторженные фанаты коллективными усилиями родили один из лучших мемов всех времён.

Press X to Jason

Правда мем почему-то стал употребляться в негативном ключе, как пример QTE абсолютно бессмысленного и беспощадного. Строго между нами, этот момент вообще то не QTE ни разу. Но я вам этого не говорил и буду всё отрицать, если спросят.

 

Глава 4. Жми уже!

 

Примечательным является то, что многие QTE вообще перестают восприниматься таковыми, если убрать подсказки с экрана. Вот финальный рукопашный бой в игре Uncharted 3 выглядит и играется как стопроцентная квиктайм-сцена. Но на максимальной сложности все подсказки убираются с экрана и…Мама! А как теперь играть то? Куда жать? Ау, верните всё взад, я не хочу умирать, я ещё слишком молод! Спокойно, истеричка. Да стало намного сложнее, но ты же помнишь какая кнопка отвечает за удар, какая за уклонение, а какая за захват. Управление ничем не отличается от обычной драки, просто свободы меньше. Ориентируйся по ситуации и всё получится. И правда, всё получается. Попытки этак… не с первой в общем ) Зато интереснее.

А, например, одним из моих любимых квиктаймов является вот этот. И в нём тоже нет подсказок на экране.

Shenmue 2

— Делай как я

Точнее подсказкой служит сама сцена. Какую кнопку нажимать известно заранее, а вот момент, в который это нужно сделать предстоит выбрать самому, наблюдая за опадающими листьями. Нужно смотреть внимательно и успеть сфокусировать камеру на подходящем, пока он не пропал. При этом совсем необязательно жмякать кнопку всякий раз, когда кажется, что момент подходящий — провал будет только если нажать не вовремя. Здесь как раз нужна не спешка, а выдержка и концентрация. Этот квиктайм так хорош, потому что он не отвлекает от сути происходящего, он и есть суть. Игра требует от игрока почти того же, что от героя требует его наставник.

QTE это не бич современных игр, не заговор масонов и не поблажка криворукому геймеру. Квиктайм — это блестящая инновация, ещё один инструмент в арсенале геймдизайнера, расширяющий возможности взаимодействия игрока и игры. В руках талантливого разработчика этот инструмент способен творить чудеса. В конце концов есть по-настоящему бесчеловечные вещи: авторегенерация, чекпойнты, укрытия… трофеи, распродажи в Стиме…бр-р-рр. В общем смиритесь и получайте удовольствие. Жмякайте кнопку!

1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (12 баллов, 3 оценок)
 Загрузка... Загрузка...
Дмитрий - Johnny Хрен с горы
Дмитрий has written 20 публикаций.

Комментарии:

20 комментариев

  1. gorren
    gorren 01.07.2018 at 14:48 -

    Да ладно, ты Ninja Blade играл ? :mop:

  2. gorren
    gorren 24.03.2017 at 22:52 -

    Ставь NSUNS3. Там тоже кнопку жмякать надо. ;)

  3. Ага, праздник. Со слезами на глазах )

  4. Нет самого на мой взгляд, яркого примера : https://www.youtube.com/watch?v=QedZhKPrlAM Вот там просто реальная задница.

    • Понимаю ) Но я в неё не играл, так что забыть было не сложно )

    • Там и должна быть задница, ибо задумка проста как гвоздь и так же гениальна. Пытка персонажа должна стать пыткой игрока, потому что… А потому что не фиг сидеть и пялиться на чужие страдания похрустывая попкорном. Это не Голливуд — это отборная кодзимятина ))

      • Такая не должна ибо джой на ней сломать как нечего делать.

        • Мне тоже всегда немного не по себе, когда приходится остервенело долбить по кнопкам. Даже знание того, что они выдерживают миллион нажатий плохо помогает )

          • KLop 29.12.2016 at 11:07 -

            А я думал, что это просто праздник для задротов ))

  5. Mihalych 13.12.2016 at 02:12 -

    А я в него вообще играть не стал :D

    • KLop 13.12.2016 at 07:17 -

      а зря, очень неплохо вышло.

      • Mihalych 13.12.2016 at 09:57 -

        Да ну брось. На момент выхода мне в неё играть не на чем было, а когда появилась возможность, то у меня уже Heavy Rain был. А, там графон и удобное управление. Когда я попробовал в Фаренгейт на PS2 играть весь переплевался. Такое низкое разрешение. Текст вообще не читабельный, мож на ЭЛТшнике и норм, но мне лень из одной комнаты в другую с приставкой бегать. Кароч не смог)))

  6. KLop 12.12.2016 at 21:48 -

    а я Фаренгейта на клаве преспокойно прошел ))

Оставить комментарий

Вы должны войти to post a comment.